Wandalowie, Irokezi a może MacAlisterowie?

Przed nami pracowite miesiące. Przygotowujemy się do wydania Byle do pierwszego, testujemy grę edukacyjną dla najmłodszych, tworzymy mechanikę do gry o podróżach Augusta III Sasa, a przede wszystkim… planujemy nasz debiut na październikowych targach Spiel w Essen. Do Niemiec pojedziemy z prototypem angielskiej wersji Piekła okopów czyli Trenches of Hell, które zamierzamy wydać jesienią dzięki akcji na Kickstarterze. Nie daje nam również spać pomysł przeniesienia (trochę ulepszonej) mechaniki naszej pierwszej gry Rok 1863 w nieco inny klimat, który spodobałby się klientom na Zachodzie, ale nie tylko. Poniższy wpis poświęcamy właśnie możliwym settingom, nad którymi się zastanawiamy. Pomożecie nam podjąć decyzję?

fot. Sonia Kozińska

fot. Sonia Kozińska

Na czym polega ta mechanika?

Powstanie Styczniowe charakteryzowało się przewlekłą walką niewielkich i słabo uzbrojonych oddziałów, dowodzonych nie zawsze przez zawodowych oficerów, z olbrzymią, ale również rozproszoną po całym kraju, armią rosyjską. Powstańczy często stosowali najrozmaitsze fortele i zasadzki, które miały zminimalizować niekorzystny stosunek sił. Nieraz dopiero koncentracja sił kilku partii pozwalała odnieść zwycięstwo. Zdarzało się jednak i tak, że animozje oraz ambicje poszczególnych generałów, zmuszały insurgentów do walki w pojedynkę, co w najlepszym wypadku kończyło się ucieczką. Taki obraz udało nam się odtworzyć w naszej grze, której gracze (od 2 do 4) starają się pojedynczo lub wspólnie walczyć na kolejnych polach bitew w celu zdobywania punktów chwały. Gra kończy się po szóstej zwycięskiej bitwie, a zdobywca największej liczby punktów zostaje jej zwycięzcą. Przeciwnik reprezentowany jest przez Karty Pól Bitew (widoczne dla wszystkich) oraz Karty Moskali, które wzmacniają przeciwnika, ale ujawniane są dopiero tuż przed rozstrzygnięciem starcia (gracze nigdy nie wiedzą więc jak silni są ostatecznie Rosjanie). Powstańcy używają podczas gry Kart Akcji, na które składają się jednostki oraz różne efekty zagrywane po opłaceniu kosztu w amunicji (żetony amunicji). Dodatkowo co turę gracze zmieniają dowódcę, który niesie ze sobą jakąś specjalną (historycznie uzasadnioną) umiejętność. Gra toczy się szybko, raz zawarte sojusze nagle trącą znaczenie, a przeciwnik okazuje się silniejszy niż przewidywaliśmy. Blef staje się równie ważnym orężem jak karabiny i kosy.

Dlaczego by nie odwołać się do innego wydarzenia czy epoki, która można by zilustrować podobną mechaniką?

WĘDRÓWKA LUDÓW

Nasz pierwszy pomysł to okres Wędrówki Ludów i klimat epickich starć barbarzyńców z Rzymianami. Gracze wcielaliby się w role wodzów barbarzyńskich plemion, które w IV-V wieku zaczynają od różnych stron najeżdżać chylące się ku upadkowi Imperium Romanum. Stając na czele Hunów, Gotów, Longobardów, Wandalów czy Berberów sialiby spustoszenie w szeregach wciąż olbrzymiej armii rzymskiej. Zamiast Kart Pól Bitew wprowadzilibyśmy Karty Prowincji (Dacia, Panonia, Galia, Brytania), które można by zdobywać, natomiast w podobny sposób działałyby Karty Moskali zastąpione Kartami Legionów. Odeszlibyśmy od wiernego trzymania się historii (wszak niektórych wodzów dzieliłyby pokolenia) na rzecz stworzenia szybkiej gry w klimacie upadającego antycznego świata oprawionego epickimi grafikami.

Barbarzyńcy plądrują rzymskie miasto; https://wordwarriorsandiego.wordpress.com

Barbarzyńcy plądrują rzymskie miasto; https://wordwarriorsandiego.wordpress.com

INDIANIE

Początek ekspansji europejskich kolonistów na zachodnim wybrzeżu Ameryki Północnej to nasz kolejny pomysł na świat gry. Walcząc kilkoma różnymi plemionami staramy się powstrzymać napór konkwistadorów, osadników i milicji Hiszpańskich, Francuskich, Angielskich oraz Holenderskich. W tym wariancie zastanawiamy się nad wprowadzeniem małej mapki obszaru z zaznaczeniem kolejnych indiańskich obszarów. Przegrana konkretnej bitwy to utrata wskazanego na karcie rewiru. W tym wariancie gra mogłaby się skończyć również w momencie utraty wszystkich 3 obszarów danego plemienia. Problem współpracy, ale też walki w osamotnieniu, stałby się jeszcze ważniejszy niż obecnie w Roku 1863.

Potyczka Mohawków z Francuzami; http://mohawknationnews.com/blog/tag/french-indian-wars/

Potyczka Mohawków z Francuzami; http://mohawknationnews.com/blog/tag/french-indian-wars/

SZKOCI

Ostatni pomysł to wojny szkockich klanów (nie zawsze jednomyślnie sprzymierzonych) z Anglikami w pierwszej połowie XVIII wieku. Karciany Rob Roy, co o tym myślicie?

Bitwa pod Culloden, mal. David Morier

Bitwa pod Culloden, mal. David Morier

A może macie jeszcze jakieś inne pomysły, które będą pasować do lekko zmodyfikowanej mechaniki gry Rok 1863? Napiszcie je w komentarzach, na pewno się do nich ustosunkujemy.

1 Comment

  1. Mnie się wydaje oczywistym, że najbardziej nośnym tematem jest konflikt północnoamerykański, następnie pogranicze antyku z najazdem Wandalów i na końcu Szkoci.

    Pytanie czy nie da się przedzierzgnąć tematyki na coś bardzo współczesnego jak wojna w Wietnamie cz Afganistanie? Może i kontrowersyjnie, ale i atrakcyjnie.

Dodaj komentarz

Your email address will not be published.

*

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

© 2019 Wydawnictwo ALTER

Theme by Anders NorenUp ↑

Zapisz się do newslettera

Chcesz otrzymywać specjalne rabaty? Dowiadywać się o promocjach i konkursach jako pierwszy? Lubisz czytać niepublikowane nigdzie indziej fragmenty naszych zapowiedzianych nowości?

Polecamy Ci zapisanie się do newslettera Wydawnictwa ALTER.

ALTER wydawca